제라스(리그 오브 레전드)
'''"난... 해방될 것이다!"'''
2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 마나 쇄도 (Mana Surge)
4.2. Q - 비전 파동 (Arcanopulse)
4.3. W - 파멸의 눈 (Eye of Destruction)
4.4. E - 충격 구체 (Shocking Orb)
4.5. R - 비전 의식 (Rite of the Arcane)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
7. 역사
8.1. 비추천 아이템
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 룬 제라스(Runeborn Xerath)
11.3. 전투 기계 제라스(Battlecast Xerath)
11.4. 용광로 제라스(Scorched Earth Xerath)
11.5. 사막의 수호자 제라스(Guardian of the Sands Xerath)
11.6. 암흑의 별 제라스(Dark Star Xerath)
11.6.1. 크로마
12. 기타
12.1. 리워크와 스토리 개편
1. 배경
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고대 슈리마의 초월한 마법사 제라스는 신비의 에너지가 석관의 파편에 둘러싸인 형상을 하고 있다. 그는 사막 아래의 고대 감옥 속에 수천 년 동안 갇혀 있다가 슈리마 제국의 부활과 함께 자유의 몸이 되었다. 막강한 힘을 손에 넣은 제라스는 응당 자신의 것이라 여기는 것들을 찬탈하고 신흥 문명 정복으로 자신만의 제국을 세우고자 광기의 질주를 시작한다.'''"노예 시절의 시련이 영겁의 시간 동안 나를 단련시켰다. 이제 지배자가 될 차례다."'''
2016년 슈리마 스토리 업데이트로 장문 배경이 추가되었다. 제라스(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
슈리마의 스토리 중심에 있는 인물 중 하나. 그중에서도 악역 측 최종 보스급의 위치에 있다.
2. 능력치
사거리 긴 원거리 챔피언임에도 원거리 챔피언들의 최고 이동 속도인 340을 보유하고 있다. 거기다 날아다녀서인지 체감 이동 속도도 빠르다.
1렙 기본마나량은 제법 상위권이지만 성장 마나가 굉장히 낮은 수준이라 마나 관련 패시브를 가졌음에도 마나 관리를 잘 해줘야 한다.
성장 공격 속도가 낮다. 평타 모션도 선딜레이가 길어서 좋지 않은 편. 평타 모션이 심하게 좋지 않은데, 평타를 때리려고 팔을 완전히 앞으로 뻗는 순간 적이 평타 사거리를 벗어나면 그대로 평타가 취소되어 버린다. 심지어는 투사체가 분명히 날아갔음에도 대미지가 들어가지 않는 경우도 있다
스킬 사거리가 길고 쿨타임이 짧은 것에 대한 페널티인지 평타 사거리는 525로 평균적인 원거리 챔피언의 사거리인 550보다 짧다, 크게 체감되는 것은 아니지만 메이지 챔피언들 중에선 평타를 사용할 일이 많은 편인지라 조금은 아쉬운 편.
사망할 때 깨진 석관 안의 내용물이 뻥 하고 터진다. 딱히 시체라고 할만한 건 남지 않고 땅바닥에 깨진 관 조각만 남는다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 마나 쇄도 (Mana Surge)
일정 시간마다 제라스가 기본 공격을 유닛에게 적중시키면 마나를 회복하며, 적 챔피언이라면 2배의 마나를 회복한다. 덕분에 제라스는 체력만 괜찮다면 제법 오랫동안 라인에 눌러앉을 수 있다.
다만, 제라스는 기본적으로 기본 마나량이 형편없고 스킬의 마나 소모량이 많기 때문에 패시브를 쿨마다 돌린다고 해도 스킬을 쓰다보면 결국 마나가 모자르게 된다. 어디까지나 커버하는 수준이지, 아예 마나 아이템을 거를 수 있을만큼 넉넉하지는 않다. 그리고 먼 거리에서 싸우는 포킹 챔피언인 제라스가 525밖에 안 되는 기본 공격을 하러 적에게 가까이 가는 것부터가 리스크다. 포킹 챔피언에게 자주 있는, 제 성능을 내려면 접근전을 해야 하게끔 만드는 제약 패시브.
물론 딜이 아니라 유지력에 관련된 스킬이고, 미니언에게도 쓸 수 있어서 여느 포킹 챔피언들의 패시브보다는 훨씬 평가가 좋다. 그냥 초반 라인전에서 쿨마다 미니언에 틈틈이 써주고, 가끔 2배 회복을 노리는 정도로 충분하다. 중후반부터는 마나 아이템이나 블루 버프, 침착 룬으로 마나 부족이 느껴질 일도 별로 없기 때문에 따로 의식하고 쓸 일도 없다.
마나 회복은 상술했듯 기본 공격을 유닛에 적중시켰을 때 적용된다. 만약 기본 공격 투사체가 날아가던 중 대상 유닛이 죽으면 효과가 발동되지 않는다. 그리고 와드나 식물 등에는 발동하지만 포탑에는 예외로 패시브가 발동되지 않는다.
4.2. Q - 비전 파동 (Arcanopulse)
제라스의 주력기. 사용하면 제라스가 양손으로 푸른 구체를 모으며, 재사용하면 커서 방향으로 기다란 빔을 발사한다. 기본 피해량과 계수 모두 상당하고 사거리도 길어서 포킹과 라인 클리어에 안성맞춤이다. 가장 먼저 마스터하는 스킬.
투사체가 아니라 미니언에 가로막힐 일도 없고, 사거리가 긴데다, 피해가 거리 관계 없이 적용 범위 전체에 즉시 적용되는 방식이라 직선 이동으로 피하긴 어려운 스킬이다. 대신 폭은 얇은 편이고, 사거리를 늘리려면 시간을 들여 충전해야 하며, 쏘는 순간에도 약간의 선딜레이가 있다보니 옆으로 움직이는 적을 맞히기는 어렵다.[4]
충전 시간은 최대 3초이며 최대 사거리는 충전 1.5초부터이다. 이동 속도는 50%까지 감소하며 정신 집중 스킬이라서 하드 CC기를 맞으면 취소된다. 충전 중에 다른 스킬은 쓸 수 없지만 점멸 등의 소환사 주문은 사용 가능하며, Q 정신 집중이 끊기지 않는다. 덕분에 풀차지를 하고 점멸을 써서 사거리 밖에 있는 적을 기습적으로 공격하는 Q점멸 테크닉이 가능하다.
충전형 포킹기라는 점에서 바루스의 Q와 비슷한데, 제라스의 Q는 적을 관통한다고 피해가 줄지도 않고 충전을 오래 한다고 늘지도 않는다. 때문에 적이 사거리 안에 들었다면 충전하지 말고 바로바로 날리는 게 좋다.
4.3. W - 파멸의 눈 (Eye of Destruction)
약간의 선딜레이 후에 넓직한 원형 범위 안의 적들에게 마법 피해와 둔화를 가한다. 원형 범위는 외곽과 중앙 2개로 나뉘어져 있으며 시전할 때 잠시 시야도 비춰준다.
보통은 Q나 E를 맞히기 쉽게 둔화를 걸어놓는 용도로 쓴다. 선딜레이가 있다지만, 사거리가 길고 범위가 넓다 보니 외곽부 피해까지 피하기는 쉽지 않다. 물론 중앙부에 맞히면 살벌한 마법 피해와 둔화를 가할 수 있지만, 적들이 곱게 맞아주지 않을테니 너무 집착하지는 말자. 외곽도 계수는 낮은 편이 아니고 여러 번 맞혀서 누적딜이 쌓이면 충분히 위협적이다.
Q로 원거리 미니언이 한 방이 나오면, 남은 근거리 미니언에 W를 쓰는 식으로 깔끔한 라인 클리어가 가능하다.
여담으로, 이 스킬의 중심부분 피해와 계수가 베이가의 W스킬과 동일하다.
4.4. E - 충격 구체 (Shocking Orb)
논타겟 투사체형 CC기. 사거리가 길고, 속도는 느린, 비관통 하드 CC기라는 점이 모르가나의 Q와 비슷하다. 사용 방식과 적중 난이도도 대동소이. 차이점은 속박 대신 기절이고 지속 시간이 투사체가 날아간 거리에 비례한다.
상술한 대로 근거리에서는 제대로 효율을 보기가 불가능하다. 암살자들이 코앞까지 접근했을 때 맞추기는 쉽다지만 0.5초 멈췄다가 바로 콤보를 이어나갈 것이기 때문에 이미 적이 붙었을 경우 생존기로서는 무의미한 수준. 특히 강인함을 덕지덕지 바른 탱커/브루저를 상대로는 심하면 기절 시간이 스킬 시전 선딜보다 짧아져서 안 쓰는 게 나은 상황이 있을 정도.
그래도 기절이라는 하드 CC기를 가진만큼 맞히기만 한다면 리턴은 확실하다. 근거리 생존기로는 무의미한 특성상 주로 견제용으로 원거리에서 E를 날리게 되는데, 이때 상대 챔피언이 이에 맞아준다면 최소 1.5초의 기절 시간을 확보할 수 있기 때문에 E-중앙W-Q로 이어지는 살인적인 누킹 콤보를 다 꽂아넣을 수 있게 해주는 콤보 시작기로서 중요한 스킬.
Q와 마찬가지로 발사할 때 약간의 선딜레이가 있어서 E-점멸이 가능하다.
4.5. R - 비전 의식 (Rite of the Arcane)
초장거리 저격 스킬. 사용하면 제라스가 이동 및 다른 스킬을 사용하지 못하게 되는 대신 '''5000''' 사거리 내에 있는 지역에 3~5번까지 폭격 공격을 할 수 있게 된다. 이 스킬 덕분에 제라스는 포탑 아래까지 도망간 적도 깔끔하게 마무리지을 수 있고, 직접 가지 않고도 먼 거리에서 지원 로밍이 가능하다.
여느 준 글로벌 저격 스킬들과 비교하면 여러 발을 발사할 수 있고, 방향이나 거리에 관계없이 날아가는 시간이 일정하며, 투사체가 아니라 광역기라 중간에 가로막거나 대신 맞아줄 수 없다는 장점이 있다. 거기다 피해량도 굉장히 높아서 총 피해량이 1레벨부터 600+(1.35 AP)이고 마스터하면 무려 '''1500 (2.25 AP)'''다.
단점은 '''굉장히 맞히기 어렵다'''. 적중 지점이 미리 표시되는 데다가, 적용 범위가 좁은 편이고, 재발사 후딜레이까지 있어서 피격 상대가 타이밍만 신경써서 움직이면 걸어서도 피할 수 있다. 거기다 단발이 아니라 연발이라서 E로 기절시켜도 풀히트 시킬 수 있다는 보장이 없다. 제대로 맞히려면 정밀한 예측샷을 쏠 수 있는 숙련도는 물론 심리전에도 능해야 하며 운도 어느 정도 따라줘야 한다.
때문에 단독으로 쓰기보다는, 대상이 전투중이거나 도주 중일 때 지원 포격 용도로 쓰는 것이 좋다. 오브젝트 스틸에도 유용. 서포터로 쓸 경우 비슷한 진의 궁극기와의 궁합이 좋다. 적중 난이도가 더 낮은 진이 먼저 총탄을 맞혀 둔화와 시야 공유를 걸고, 제라스가 해당 위치에 폭격을 가하는 방식. 그래서 시즌 8 초기에는 둘이 신비로운 유성을 들고 봇듀오로 쓰이기도 했다.
세부 정보로, 스킬 사용 시 최대 사거리를 표시하는 범위가 맵에 나타나는데 이는 적팀도 볼 수 있다. 그것도 스킬 시전 시 제라스를 중심으로 파동처럼 퍼져나가기 때문에 적들은 자신이 제라스의 사격 범위 안에 들었다는 것과 제라스의 위치를 파악하는 것이 가능하다. 그리고 포격이 떨어질 때 잠시 시야를 밝혀주지만, 반대로 포격을 쏠 때 적팀도 제라스의 위치를 볼 수 있다. 또한, 이 상태에서 제라스는 장신구를 사용할 수 있다. 망원 렌즈로 먼저 시야를 밝히고 쏘는 것이 가능하다는 것. 그 외에 이동과 무관한 아이템이나 소환사 주문도 사용 가능하다.
그 외에, 시전 중에는 궁극기 지속 시간을 보여 주는 캐스팅 바가 생기는데, 한국어 클라이언트에는 스킬명과 같이 '비전 의식'으로 적혀 있지만 영문 명칭은 스킬과 달리 'Ascending'이라고 되어 있다.
제라스가 리메이크됐을 때 가장 까였던 요소 중 하나였다. 이전에 날벼락처럼 내리치는 시각 효과가 포물선을 그리며 날아가는 방식으로 바뀌었기 때문. 타격감이 확 줄은 데다가, 마치 오줌 싸는 것 같다는 평. 거기다 시즌 5 대회에서 해설진들이 제라스가 궁을 쓸 때마다 뿅! 뿅! 뿅! 하는 유아틱한 효과음을 외쳐줘서 위엄(?)마저도 없어져버렸다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
[image] '''비전 폭격'''
> R - 비전 의식으로 처치한 적 챔피언
>
> 달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
이후 10킬씩 증가.>
> 달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
[image] '''정확한 파동'''
> 원거리(최대 사거리의 75% 이상)에서 적 챔피언에게 Q - 비전 파동 적중
>
> 달성 목표 : 20 / 80 / 180 / 330 / 530
이후 60회씩 증가.>
> 달성 목표 : 20 / 80 / 180 / 330 / 530
[image] '''폭풍의 눈'''
> W - 파멸의 눈 범위 중앙에 적중당한 적 챔피언
>
> 달성 목표 : 20 / 70 / 160 / 300 / 480
>
> 달성 목표 : 20 / 70 / 160 / 300 / 480
6. 평가
AP 포킹 챔피언의 대표 주자. 엄청난 사거리의 이점으로 원거리에서 광역딜을 퍼붓는 포격수(Artillery).
주 포지션은 '''미드'''로, 훌륭한 라인 클리어와 뛰어난 견제력이 특징인 마법사이다.[5] 마이너하지만 견제력과 강력한 깡딜을 보고 '''서포터'''로 쓰는 경우도 존재한다.
'''유리 대포'''라는 별명이 가장 잘 어울리는 챔피언이다. 제라스는 장거리 포격 능력은 강력하지만, 본체를 보호할 수단은 거의 없다. 이 장단점은 대부분의 마법사가 어느 정도 공유하지만, 제라스에게는 특히 극대화되어 있다. 따라서 제라스가 있는 게임은 상대에게도 나름 준수한 장거리 스킬이 있더라도 거의 제라스를 중심으로 공성전을 펼치듯 진행된다. 이 양상은 마법사들을 상대할 때는 특히 강점으로 작용하나, 암살자들을 상대할 때는 최악의 약점으로 작용한다. 저격수로서는 가장 완벽하지만, 저격수 자체를 카운터치는 암살자와 돌진 조합에게 제라스는 가장 완벽한 표적이기 때문이다. 대마법사라는 설정에 걸맞게 마법사 내부서열에서는 최상위권이지만, 암살자에게는 한없이 무력한 상성이라고 요약할 수 있다.
특정 원딜들과 같이 있을 경우 시너지 효과가 매우 좋은챔피언에 속한다. 특히 원딜의 견제력이 좋을 경우 제라스의 장점도 극대화시킬 수 있다. 대표적으로 '''진'''.[6]
성능과는 별개로 손맛이 상당히 좋은 챔피언 중 하나로 꼽힌다. 장거리에서 포킹으로 상대방 피를 야금야금 깎아먹는 재미가 쏠쏠한 챔피언. 때문에 비주류픽이긴 하지만 매니아층이 상당히 많은 편이다.
6.1. 장점
- 강력한 포킹
제라스의 스킬들은 사거리가 굉장히 길며 궁극기는 세미 글로벌 궁극기다. 거기다 각 스킬의 쿨타임이 짧은 편이고 광역기임에도 피해량이 높은 편이라서, 제라스는 뒷라인에서 안정적이고도 위협적인 지원사격을 해줄 수 있다. 심지어 제라스의 포킹은 투사체가 아닌 광역기이고 거리에 상관없이 범위 내에 동시 적용되는 판정이라, 팀원이 대신 맞아주거나 할 수 없고 아예 사거리에서 벗어나거나 예측해서 피하는 식으로만 대처할 수 있다.
- 우수한 라인 클리어 및 수성 능력
상술한 포킹과 같은 맥락으로 라인 클리어 능력도 굉장히 좋다. 템이 조금만 나와도 Q 한 방에 원거리 미니언은 일격사하고, 근거리 미니언은 거기에 W까지 넣어주면 라인 클리어 끝. 거기다 상술했듯 사거리가 길고 쿨이 짧아서 안정적인데다 광역기라 동시에 견제까지도 가능하다.
- 대치 상황에서의 강점
한타에서는 대부분의 원거리 딜러들이 직접 싸우기보다 뒤에서 안정적이게 후방 지원을 하는데, 제라스는 이 후방 지원 면에서는 압도적인 모습을 보여준다. 특히 제라스의 궁극기는 한타에서의 강력한 면모를 볼 수 있다, 한타에서는 대부분 뭉쳐서 난전을 벌이는데, 이렇게 뭉쳐있는 적들을 상대로 궁극기의 광역 폭딜은 가히 치명적이다.
- 초장거리에서 가능한 암살 및 누킹
제라스는 루덴의 폭풍을 보유한 순간부터 Q가 매우 강력해지는데, 잘 성장한 제라스가 지평선의 초점을 보유하면 그때부턴 포킹으로 날아오는 QW가 마저가 없는 챔피언에게 누킹으로 다가온다. 대치 중 Q 한 방을 맞은 원딜을 바로 궁극기로 정리하거나, 더 나아가 대캡을 갖춘 순간부터는 궁극기 하나만으로 시야에 보인 물몸들을 저격하여 암살할 수 있다. 과거 진과 같이 부 역할군이 암살자였던 이유다.
- 긴 사거리를 이용한 타 라인의 개입의 용이
보통 직스, 럭스, 벨코즈, 베이가, 오리아나와 같은 메이지 챔피언들은 라인전에서 이득을 보더라도 능동적으로 타 라인에 개입하기 힘들기에 미드를 수성하며 성장 시간을 벌어주는 역할을 맡게 되지만, 제라스는 궁극기를 통해 라인전이 잘 풀렸을 경우 능동적인 로밍을, 그리고 상대방 암살자가 가는 로밍에 약간이나마 대처 능력을 가진다. 물론 럭스, 직스도 준 글로벌 스킬을 보유하고 있으나 이들보다 더 능동적이고 킬 캐치에 뛰어난 제라스의 궁극기가 이 방면에선 한 수 앞선다.
6.2. 단점
- 높은 스킬 적중 난이도
스킬 4개가 전부 논타겟인 데다가 딜레이가 있어서 맞히기는 어렵고 피하기는 쉽다. 제라스가 헬퍼 챔피언으로 악명이 높았던 이유이기도 하다.
- 기습과 근접전에 취약함
대부분의 포킹 챔피언이 해당되는 약점이지만, 제라스는 보호막이나 이동기가 있는 것도 아니고, 하드 CC기인 E는 근거리에서 쓰면 효율이 떨어지는 스킬이라 훨씬 더 대처하기가 어렵다. 라인 클리어가 빠른 제라스는 보통 라인을 밑어 넣는 경우가 대다수인데, 이때 로밍, 혹은 갱을 당하면 무기력하게 당하는 게 일수.
- 극심한 마나 소모량
제라스의 주력기인 Q와 W는 전부 스킬 레벨이 올라갈 때마다 소모 마나가 증가하고 나중엔 100이 넘어간다. 패시브의 마나 회복이 있다지만, 어디까지나 커버해줄 수 있는 정도는 아니며 근접전이 취약한 제라스가 사거리 짧은 기본 공격을 하게끔 만드는 약점이기도 하다. 그렇다고 여눈 같은 마나 아이템을 가기도 힘든 것이, 제라스는 순수히 딜링에 특화된 스킬셋이라 주문력 아이템 대신 저런 아이템을 가면 딜을 제대로 못 내게 된다.
6.3. 상성
- 제라스가 상대하기 힘든 챔피언
- 이동기/돌진기가 좋은 챔피언 : 제라스는 모든 스킬이 논타겟팅으로 구성되어 있고, 생존기의 성능은 심히 떨어진다. 따라서 논타겟팅을 피하면서 접근할 수 있는 이동기 좋은 챔피언에게 취약하다. 여기에 딜까지 센 암살자들이 주로 제라스의 카운터로 꼽힌다.
- 대표적인 챔피언들 : 카타리나, 카밀, 이렐리아, 르블랑, 야스오[7] , 제드[8] , 탈론, 피즈[9] , 아리[10] , 아칼리, 다이애나 등
- 녹턴 : 숨은 초 하드 카운터. 미드 라인에 서는 녹턴은 패시브로 유지력을 가지면서 황혼의 인도자로 맞포킹, 스펠 실드로 기절을 씹으며 라인전을 가뿐하게 가져간다. 거기다 시야 감소+초장거리 타겟팅 돌진기라는 궁극기는 저격수 역할인 제라스에게 굉장히 치명적인 스킬이다. 대처 방법은 녹턴의 로밍(또는 갱킹) 을 방지하고자 제어 와드를 틈틈히 사서 박는 습관을 들이며, 또한 첫템으로 팔목 보호대를 가면 굉장히 도움이 된다. 하지만 1코어로 존야를 가면 딜이 안 나오기 때문에 팔목 보호대까지만 올리고 루덴을 간 뒤, 2코어로 존야, 녹턴의 W에 E를 흘리지 않기를 기억해야 한다. 이 두 가지만 주의하면 차분하게 대처가 가능하다. 하지만 제라스 또한 뚜벅이기에 게임 내내 녹턴이 가장 쉽게 노릴 수 있는 대상인 것은 항상 기억해두자.
- 럼블 : 라인전은 럼블이 피의 맛과 도란 방패 세팅을 하고 W를 통한 유지력 때문에 제라스가 갉아먹는 포킹이 불가하다. 라인 클리어 또한 비슷한데다 노 코스트라서 유지력에서 밀리고 필드에서 만나면 킬각도 날 수 있기 때문에 로밍 주도권 또한 없다. 한타로 넘어간 후에는 자신이 느려지거나 고정되어 포킹을 해야하고 완벽한 뚜벅이인 제라스한테 이퀄라이저는 쥐약이다.
- 제라스만큼 긴 사거리를 가진 포킹형 챔피언들 : 직스, 제이스, 벨코즈 등. 다만 이들도 제라스와 어지간한 장점 및 단점을 공유하기 때문에 상호 카운터인 경우가 많다. 한마디로 손싸움.
- 제라스의 포킹을 쉽게 피할 수 있는 챔피언 : 에코[11] , 조이[12] 등
- 이니시형 탱커 서포터 챔피언: 노틸러스, 블리츠크랭크, 파이크, 레오나 등. 포킹에 큰 대미지를 받지 않고 각이 잡히면 제라스를 한 방에 끊어낼 수 있다. 예외로, 극초반에 스펙이 매우 나쁜 쓰레쉬는 제라스의 저렙 포킹딜을 버티기 어려우며, 포킹을 많이 맞히느냐 vs 그랩에 성공하느냐에 따라 손싸움이 된다.
- 마오카이: 마오카이가 패시브로 인한 유지력이 뛰어난 편이긴 하지만 제라스의 견제력은 그를 훨씬 상회한다. 사거리가 긴 제라스의 특성상 마오카이의 W거리를 주지 않아 라인전은 밀어붙힐 수 있지만, 뚜벅이인 특성상 마오카이의 플WQR 갱 호응에 취약하고 한두 번 갱을 당하면 제라스가 급속도로 썩는 걸 볼 수 있다.
- 기타
- 유미: 서폿 제라스의 숨은 하드 카운터. 보통 유틸 서포터들은 제라스보다 사거리가 짧아 일방적으로 견제를 당하며 라인전 주도권을 내주는데, 유미는 기본적으로 항시 대상 지정 불가 상태인 데다가, 원딜에게 가는 딜을 높은 힐량으로 잘 상쇄시킨다. 한타에서도 오직 포킹뿐인 제라스보다 할 수 있는 게 더욱 많은 것도 문제다.
- 이동기/돌진기가 좋은 챔피언 : 제라스는 모든 스킬이 논타겟팅으로 구성되어 있고, 생존기의 성능은 심히 떨어진다. 따라서 논타겟팅을 피하면서 접근할 수 있는 이동기 좋은 챔피언에게 취약하다. 여기에 딜까지 센 암살자들이 주로 제라스의 카운터로 꼽힌다.
- 제라스가 상대하기 쉬운 챔피언
- 사거리가 짧은 메이지나 뚜벅이 대다수, 라인 유지력이 좋지 못한 딜러 : 제라스보다 사거리가 짧으면서 제라스를 직접 물 수 있는 기동성마저 없는 챔피언들은 제라스의 살벌한 포킹에 게임 내내 숨도 못 쉰다.
- 유틸형 서포터 및 수비형 탱커 서포터 : 제라스의 포킹은 유지력 최강 유틸폿으로 손꼽히는 소라카조차도 감당이 안 될 정도로 강력하다. 빠른 이속 덕분에 포킹을 다소 피하기 쉬운 잔나도 원딜이 얻어맞는 것은 어찌하기 힘들다. 수비형 탱커 서포터는 설계상 먼 거리에서 포킹을 날리는 제라스 같은 딜포터를 막기가 어렵고 본인들조차 포킹에 고생하는 처지라 고난의 라인전을 보내야 한다.
7. 역사
7.1. 챔피언 업데이트 전
스카너&제라스 리메이크 패치에서 스카너와 함께 리메이크 되었다.
문서 참조.
7.2. 2014 시즌
사거리는 여전히 길지만 난사를 하지 못하게 스킬들에 선딜레이나 조건들이 많이 달렸다. 때문에 이전처럼 마구잡이로 스킬은 난사하는 누커가 아니라, 신중하게 초장거리에서 적을 맞춰야하는 저격수라는 콘셉트에 걸맞게 플레이를 하게되었다. 당연히 스킬 적중률에 기여도가 극과 극으로 갈리는, 손을 많이 타는 챔피언이 되었다. 리메이크 이후에는 솔랭 승률도 높고 대회에도 나오는 나름 준수한 픽이었다. 누킹은 불가능하게 되었지만, 직스 못지 않은 포킹+수성 능력은 여전히 건재했다.
7.3. 2015 ~ 2017 시즌
시즌 5 초기에는 카운터 미드 픽들의 너프로 엄청난 반사이익을 얻었다. 5.2 패치에서는 암살자인 피즈, 제드, 아칼리와 라인전에서부터 강하게 압박할 수 있던 신드라가, 5.4 패치에서는 카사딘이 너프를 먹었다. 결국 제라스도 5.4 패치에서 E의 스턴 시간이 전 구간 0.25초 줄어드는 너프를 받았다.
거기다 반사이익을 얻었다고는 하지만, 돌진에 취약하고 손을 많이 타는 약점은 여전해서 너프받지 않은 다른 챔피언으로 카운터치면 그만이었다. 거기다 제라스가 좋아하는 수성형 메타가 저물어가자 쓰는 사람만 쓰는 비주류 챔피언이 되어버렸다. 간간히 메타에 접목시켜보려는 시도가 있었으나 '''포킹'''말고는 없는 제라스가 주인공이 되는 메타는 오지 않았다.
6.9 패치에서 궁극기가 전 구간 3발에서 3/4/5발로 늘어나고 사용 시 시야가 넓어지는 줌아웃이 되는 버프를 받았다.
7.4. 2018 시즌
프리시즌 룬 패치 이후 미드 승률 5위를 차지했다. 신규 룬이 방어적인 성능보다는 공격적인 성능이 좋아져서 제라스의 일방적인 딜교환은 더 날카로워졌는데, 맞는 상대는 몸이 오히려 더 약해졌다. 거기다 신규 룬인 마나순환 팔찌 룬이 제라스의 고질적인 마나 문제도 해결해주어, '''죽창 메타'''의 대표 AP 죽창 챔피언이 되었다.
심지어 대세 딜포터의 자리까지 차지했다. 대회에선 서포터로, 같은 저격수 콘셉트인 진과 자주 등장했으며 심지어 밴까지 당하기도 했다.
유성 너프 이후 기가 막히게 자취를 감췄다가, 8.4 패치로 AP아이템들의 성능이 조정되면서 강력해진 대천사의 포옹과 함께 모습을 다시 보이고 있다. 세라프 - 데캡 - 아이오니아 장화를 들고 마법의 깨달음을 들면 쿨감 최대치가 맞춰지면서 주문력이 400이 넘어가기 때문에 아주 이른 시점부터 기괴한 딜을 뽑아낼 수 있다. 폭풍의 결집과 시너지가 엄청나게 잘 나는 챔프라는 것도 플러스 요소. 물론 이는 제라스 뿐 아니라 직스, 벨코즈, 애니비아 등 수성 - 포킹형 챔피언들 모두에게 해당되는 사항이긴 하지만.
8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다.
8.11 패치 현재 제라스의 입지를 설명하자면 많이 사그라든 상태. 양피지 변경등과 더불어서 라인클리어에 약점이 생기게됐고, 공격적인 메타또한 수성적인 제라스에게 별로 안맞는다. 거기다 피즈, 제드같은 암살자들이 치고 올라오고 최악의 카운터인 야스오마저 슬금슬금 올라오는등 제라스가 설 자리가 없어지고있다. 바위게 패치 후 카밀이나 신 짜오, 트런들 같이 무지막지한 갱킹 능력을 지닌 정글러들이 대세가 되어 갱킹에 취약한 제라스를 노리기 쉬워진것도 나쁜 소식.
7.5. 2019 시즌
시즌 초 특별한 변경점은 없지만 어둠의 수확이 리메이크되고 궁극기로 킬 캐치능력이 좋은 제라스에게 꽤 잘 맞아 다른 선택지가 되었다.
9.15 패치에서 궁극기 비전 의식의 사정거리가 스킬 레벨과 상관없이 5000으로 고정되었다. 만렙 기준으로는 사정거리가 줄어들었지만 6레벨 11레벨에서의 사정거리는 상당히 늘어났기 때문에 사실상 버프라는 의견이 다수이다.
7.6. 2020 시즌
19시즌 내내 포킹 메이지가 힘을 못 쓰는 메타였기에 제라스 역시 승률이 그다지 좋지 않다. 서포터가 미드보다 통계가 더 좋다. 대세 1티어 서포터인 세나 상대로 제라스가 카운터급으로 강력한 게 큰 듯 하다.
10.6 패치에서 버프되었다. W의 중앙 피해 증가량이 50%에서 66.7%로, 궁극기 피해량이 2레벨과 3레벨에서 각각 10, 20씩, 그리고 궁극기 계수가 43%에서 45%로 증가하였다.
여전히 성능 자체는 좋다고 볼 수 없으나, 최근 포킹 바루스가 대세가 되면서 같이 라인전을 아주 강하게 가져가기 위한 딜포터로써 어느 정도 대우가 좋아졌다. 딜포터 중에서도 가장 안정적으로 긴 사거리를 가지고 있어서 특히 주목받는 듯 하다.[15] 그러나 바루스가 관짝으로 가면서 가치가 매우 낮아졌다.
7.7. 2021 시즌
프리시즌이 적용되기 전부터 지평선의 초점이란 아이템의 등장에 유저들의 많은 기대를 모았다. 프리시즌 적용 이후에도 지평선의 초점과 지속적인 딜링을 위한 리안드리의 고뇌, 누킹을 위한 루덴의 폭풍을 챙겨가며 나쁘지 않은 출발을 하고 있다.
그러나 미드 제라스는 5티어에 안착하며 역시나 할못챔임을 인증하고 말았다. 일단 AP템들의 너프와 돌풍, 발걸음 분쇄기 등 아이템만으로 기동력과 각종 유틸을 챙기는 것이 가능해지고 탱커와 암살자의 득세로 인하여 이들에게 약한 제라스는 고전을 면치 못하는 것이 그 이유. 정글과의 초반 교전에서도 그닥 좋지 못하고 초중반에 승패가 결정나는 게임 메타로 인해 제라스는 활약할 여지가 별로 없다.
궁극기를 상대 챔피언에게 맞추고 나서 평타를 빠르게 치면 궁극기 사거리만큼 평타가 나가는 버그가 있었다.[16]
8. 아이템, 룬
'''룬'''
- 마법
포킹 마법사답게 가장 많이 사용한다. 핵심룬은 초반부터 견제력을 올려주는 신비로운 유성을 기용한다. 보조 룬은 마나통 관리를 돕는 마나 순환 팔찌를 주로 사용하나, 생존에 도움이 되는 빛의 망토 역시 채용한다. 깨달음 역시 이른 타이밍에 쿨감을 얻기 위해 채용하며, 견제력을 높이기 위한 절대 집중 역시 기용된다. 일반적으로 마지막 룬은 왕귀력을 높여주는 폭풍의 결집을 이용하나, 초반에 힘을 싣기 위해서는 주문 작열을 사용한다.
- 지배
핵심룬으로 '어둠의 수확'을 사용한다. 하위 룬은 E, W의 군중제어 효과와 연계해 딜을 올려주는 비열한 한방을 기용한다. 추적의 경우 일반적으로는 쉽게 스택을 쌓고 유지할 수 있는 사냥의 징표를 채용하나, 시야 작업이 중요할 경우 유령 포로를 사용한다. 사냥꾼은 합류와 복귀를 돕는 끈질긴 사냥꾼을 주로 사용하나 궁극기 사용 빈도가 높은 유저라면 궁극의 사냥꾼을 고려할 수 있다.
보조 룬의 경우 정밀이나 영감을 사용한다. 허나 지배를 메인 룬으로 들었다면 마법을 들 때도 있다. 정밀의 경우 마나 운용을 돕는 침착과 킬 캐치를 지원하는 최후의 일격을 주로 사용한다. 영감의 경우 골드를 절약해 전성기를 당겨주는 신비한 장화와 비스킷 배달을 주로 사용하나, 외상을 사용할 수도 있다. 시작 아이템으로 부패 물약을 택했다면 시간 왜곡 물약 역시 고려 가능하다. 마법에 경우엔 마나량을 늘리는 마나 순환 팔찌를 고정으로 사용하고 쿨감을 얻기 위해 깨달음을 사용하거나 딜링을 위해 주문작열을 가기도 한다. 혹은 미친 딜의 왕귀룬인 폭풍의 결집을 사용하기도 한다. [17]
'''시작 아이템'''
- 도란의 반지
- 주문도둑의 검
서포터로 갈 때 선택하는 시작 아이템.
- 암흑의 인장
상대 픽이 제라스가 상대하기 쉬운 픽일 때, 스노우볼링을 굴리기 위해 가는 아이템.
- 여신의 눈물
11시즌 패치로 시작 아이템이 되었다. 라인에 오래 버티며 일방적인 견제를 퍼부을 수 있을 때 간다.
- 사파이어 수정
상대가 무난할 때 빠르게 코어템을 올리기 위해 가는 아이템 그 이상 그 이하도 아니었으나, 아이템 개편 이후로 안정적인 마나 유지[18] 와 빠르게 신화템을 올리는데 도움이 된다.[19]
'''핵심 아이템'''
- 사라진 양피지
- 리안드리의 고뇌
2021 시즌 이전 리안드리의 고통 시절에는 탱커 상대로만 올리는 비주류 아이템이었으나, 마나 메이지 아이템 + 주문 가속 아이템으로 변경된 이후 제라스에게 필요한 주문력, 마나, 주문 가속, 덤으로 도트딜까지 기존 루덴의 메아리보다 제라스에게 필요한 옵션을 전부 충당해주는 완벽한 아이템이 되었다.
- 루덴의 폭풍
기존 코어템으로 삼던 루덴의 메아리를 계승한 아이템. 서포터 제라스의 경우 주문력과 쿨감, 개편 이후 마법 관통력을 챙길 수 있는 루덴을 주로 간다.
- 지평선의 초점
사거리가 긴 제라스와 찰떡궁합인 핵심 딜링 아이템. 특히 궁극기의 딜링이 눈에 띄게 증가한다.
- 라바돈의 죽음모자
모든 마법사들의 필수템이나 1, 2코어로 올리기엔 증폭시킬 주문력이 낮고 마나가 모자르니 우선순위를 미루는게 좋다.
- 마법사의 신발
'''공격 아이템'''
- 공허의 지팡이
상대방이 마저를 높여서 포킹 딜이 조금씩 안 먹히기 시작할 때 뽑으면 유용한 아이템.
- 메자이의 영혼약탈자
일방적으로 때릴 수 있는 포킹 챔피언이니만큼 상황이 좋으면 올려서 깡주문력으로 승부하는 것도 좋다.
- 망각의 구 - 모렐로노미콘
치감 아이템. 상대가 치유 능력이 좋거나 피흡 위주의 아이템을 올리면 가주는 것이 좋다. 망각의 구만 구입하고 나중에 완성해도 된다.
- 대천사의 포옹
11시즌 패치로 보호막과 쿨감이 삭제됬지만 보호막이 별로 필요하진 않고 깡딜만 높으면 되는 제라스 입장에선 더 높아진 주문력이 이득이다. 시작템으로 여신의 눈물을 갔을 경우 3코어쯤으로 가면 대천사의 지팡이를 거치지 않고 바로 대천사의 포옹을 구매 가능하다.
'''방어 아이템'''
- 존야의 모래시계
굳이 완성된 템이 아니더라도, 하위템인 초시계나 추적자의 팔목보호대만 가도 제라스의 주요 카운터격인 AD 암살자 계열로부터의 생존력을 높힐 수 있다.
- 밴시의 장막
직스나 르블랑 등의 AP 메이지들이나 CC기가 매우 강력한 챔피언들[20] 로부터 생존력을 높혀주는 아이템.
8.1. 비추천 아이템
- 공격력 아이템
제라스의 기본 공격 사거리는 525으로 왠만한 원딜 챔피언들 보다도 짧고, 평타를 때리기 위해 거리를 좁히는 순간 바로 녹아버린다. 평타와 관련된 스킬은 패시브로 마나를 채워주는 것뿐인 데다가, 그마저도 큰 위험을 감수하고 패시브를 채우는 것이다. 사실상 게임을 던지는 템이나 다름없는 수준. 더욱이나 스킬에 AD 계수도 없으므로 공격 아이템을 갈 바에는 다른 AD 챔프들을 하는것이 낫다.
- 제국의 명령, 월석 재생기, 불타는 향로 등 서포팅 아이템
제라스는 서포터 라인을 서더라도 그 본분은 AP 딜러다. 마나 재생 빼고는 옵션 모두 아무 짝에도 쓸모없기 때문에 제라스를 골라서 이런 아이템을 가느니 차라리 라칸이나 룰루를 픽하는 게 낫다.
- 리치베인
제라스는 스킬의 쿨타임이 짧지 않아 주문 검을 자주 활용할 수 없으며, 주문 검 효과를 쓰려면 평타를 쳐야 하기 때문에 긴 사거리라는 장점을 반드시 포기할 수밖에 없다. 더군더나 리치베인 사거리까지 가는 순간 암살자들에게 약점을 드러내 나 죽여주세요 하는 것과 다를 바 없다. 주문 검 자체는 타워에도 들어가서 베이가처럼 후반 타워 철거용으로는 고려할 수는 있다. 이동 속도 10% 옵션을 보고 쓰기에도 동 조건에서 스킬을 더 많이 난사할 수 있는 우주의 추진력이 있기 때문에 의미없는 수준.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 미드
스킬의 사거리가 길고 광역기라서 라인전은 강한 편이다. QW로 라인을 밀면서 깨작깨작 포킹으로 피를 깎거나 킬을 내고, CS 격차를 벌리는 것이 기본적인 운영. 우월한 사거리의 궁극기 덕택에 상대가 포탑 안으로 도망가버려도 킬을 내기 쉽고, 초장거리 로밍이 가능한 것이 특징이다.
단, 자체 보호기가 빈약해서 갱킹에 취약하며 이동기가 뛰어난 암살자는 카운터. 그나마 6레벨 이전에 승부를 본다면 조금 더 주도권을 쥘 수도 있지만, 스킬이 전부 논타겟이라 중후반부터는 팀원의 보조 없이는 상대하기 힘들다.
후반부에는 포탑에 다가오는 미니언들을 지우며 팀이 성장하기를 기다리며 수성하고, 한타가 시작되기 전에 포킹으로 피를 깎는 것이 역할이다. 물론 자체 딜링이 워낙 좋다보니 몸 약한 딜러를 마무리짓는 능력도 수준급이며, 궁극기를 통한 지원사격, 오브젝트 스틸, 도주 경로 차단 능력은 독보적인 수준. 적이 돌진, CC기가 약하거나 아군이 보호 조합이라면 더욱 성능이 좋다.
9.2. 서포터
2018년 이전까지는 뉴메타를 추구하는 일부 유저가 간간히 쓰는 정도였지만, 2018 시즌에서 추가된 공격적인 룬이 강세를 보이면서 미드와 선택률이 비슷해졌다.
브랜드, 자이라와 같은 계열의 딜포터로, 라인만 바텀일 뿐 플레이 스타일은 미드와 비슷하다. QW로 미니언 정리를 돕는 동시에 상대 봇듀오를 원거리에서 강하게 견제할 수 있다.
하지만 마찬가지로 몸은 약하고 생존기는 E 하나뿐이라, CC기나 돌진기가 강한 레오나나 블리츠크랭크 등의 서포터, 기습 갱킹과 로밍에 취약하다. 여느 딜포터처럼 아군 보호 능력 역시 떨어지는 편.
프로씬에선 주로 진과 조합되어 나왔는데, 진의 라인 클리어를 보조해주며 초반 라인전을 더 강하게 해줄 수 있고, 한타 때도 포킹 조합으로 운영하기 좋기 때문. 비슷한 궁극기도 시너지가 있다.
10. 그 외 맵에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
가하는 피해량 -5%가 적용되어 있다.
칼바람 나락 승률 5위권에 들어가는 '''매우 강력한 챔피언'''. 스킬 적중률이 괜찮은 유저가 잡으면 상대편은 문자 그대로 지옥을 경험하게 된다. 주문 가속을 잘 쌓은 제라스가 4초마다 날리는 Q는 그야말로 사기적인 수준. 피해량과 계수까지 높기 때문에 엄청나게 아픈 초장거리 대포가 4초마다 날아온다고 생각하면 된다.[21] 칼바람 나락의 강캐인 진, 하이머딩거, 티모 같은 챔피언도 제 능력을 발휘하지 못하고 그냥 터져버릴 정도. 웬만한 딜러들은 Q 한 방에 반피가 빠져 버려 전의를 상실하고, 여기에 한 번만 더 Q를 맞는다면 그냥 터져버린다. 극심한 마나 소모도 칼바람 나락 버프, 총명, 유물 등으로 어느 정도 보완되며, 스킬을 지나치게 남발하지 않는다면 패시브만으로도 마나 관리를 하기 매우 용이하다.
게다가 칼바람 나락에서 뽑히면 거의 무조건 잡고 갈 정도로 '''칼바람 대표 꿀잼 챔피언'''으로 유명하다. 협곡에서도 스킬 맞히는 재미 덕분에 손맛이 좋다고 평가받는데, 처음부터 끝까지 5대5 한타에 맵이 좁은 칼바람에서는 협곡과는 달리 제라스의 Q와 W를 피하기 어려워 맞출 것도 많고 맞추기도 쉽기 때문에 그 손맛이 극대화된다. 다만 상대하는 입장에서는 앞서 언급했듯이 엄청나게 아픈 초장거리 대포가 3초마다 날아오는 터라 굉장히 짜증나는 챔피언으로도 꼽힌다.
메인 룬은 어둠의 수확을 들어 킬 캐치력을 높이고, 피의 맛-굶주린 사냥꾼을 들어 쏠쏠한 체력 회복으로 유지력을 높이거나, 유성을 들어 마법 룬의 쿨감과 짤딜을 극한까지 챙겨 가는 빌드가 있다. 보조 룬은 정밀의 침착이 좋다. 마나 회복 옵션이 매우 중요하기 때문. 하지만 본인이 마나 관리에 자신이 있다면 유성 빌드와 보조 룬에 지배의 굶주린 사냥꾼으로 체력까지 수급하며 유지력을 올리는 제라스가 가능하다. 패시브와 마나순환 팔찌로만 마나를 관리할 수 있어야 한다. 혹시나 마나 관리를 위해 총명을 들기보단 탈진이 더 유용하기 때문. 다만 아군 모두가 마나를 사용하는 챔피언이라면 생각해볼 수 있다. 혹은 상대 팀에 다리우스처럼 추격 자체를 허용해서는 안되거나 스킬 카이팅을 극대화 할 생각이라면 유체화도 고려해볼 수 있다.
10.2. URF 모드
약캐, 본래의 장점이던 장거리 포킹 능력이 극대화기는 하지만, 반대로 똑같이 미쳐날뛰는 근접 챔프들을 거리비례 CC기인 E 따위로는 벗어나는 것이 거의 불가능하다. 유일하게 활약할 수 있는 초반 라인전 이후에는 거의 고통받는다고 생각하면 된다.
11. 스킨
제라스가 출시된지 거의 10여년이 다되가지만 챔피언의 인기랑 어려운 컨셉 때문인지 나온 스킨이라고는 '''5개'''가 전부고 그 출시텀도 무지막지하게 길다.[22]
여담으로, 스킨들의 기초적인 색상을 봤을 때 빨강(전투 기계), 주황(용광로), 노랑(사막의 수호자), 초록(룬), 파랑(기본), 남색, 보라(암흑의 별)으로 제라스의 스킨들은 무지개색을 따라간다.
11.1. 기본 스킨
리워크 이전의 제라스는 안쪽의 본체나 스킬의 이펙트가 모두 케넨의 스킬처럼 전기가 방전되는 이미지였다. 리워크 이후에는 '강력한 비전 마력을 사용하는 비전 에너지체'라는 콘셉트을 제대로 구현하기 위해서였는지 본체와 스킬의 이펙트가 날렵한 전기에서 묵직한 에너지로 변경되었다. 배경을 자세히 보면 파멸의 눈을 쓰고 있다.
11.2. 룬 제라스(Runeborn Xerath)
[23]
과거에 관 안에 든 제라스가 파란색이라 껍데기와 어울리지 않는다고 욕을 먹다가 녹색으로 바꾸고 일러스트도 그에 맞춰 색상을 변경한 일이 있었던 스킨. 동시에 아래의 전투 기계 스킨 내부의 제라스도 붉게 바뀌었다.
본체와 더불어 모든 스킬의 이펙트가 녹색이 된다.
11.3. 전투 기계 제라스(Battlecast Xerath)
언제나 인간의 영혼을 흥미롭게 생각했던 빅토르는 영혼을 장착할 수 있는 전투 기계의 제작에 착수했습니다. 그 결과 만들어진 제라스 부대는 일그러지고 소름 끼치는 괴물들로, 초자연적 에너지로 만들어진 우리 속에 갇힌 채 사정거리 안에 들어오는 대상에게 끊임없이 과열된 플라즈마를 뿜어냅니다.
우르곳, 초가스 등과 함께 빅토르의 "진보"를 받아들인 '전투 기계' 시리즈. 빅토르가 전투 기계로 설계한 역할은 '''섬멸 병기.'''
국내초기엔 전투 기계가 아니라 전투 마법사로 번역해서 이 스킨이 전투 기계 시리즈인 줄 모르는 사람들도 있다. 이후 패치로 다른 시리즈와 맞게 전투기계로 수정되었다. 일러스트가 다른 전투기계 시리즈에 비해 구려서 그런지 쓰는 사람이 적다.
모든 이펙트와 관 안에 담긴 제라스 본체가 붉은색이 된다.
11.4. 용광로 제라스(Scorched Earth Xerath)
팔팔 끓는 마그마에서 태어난 제라스는 예리한 지능을 가진 매우 불안정한 생명체로, 지옥 군단의 높은 계급으로 올라가 잿빛 군주의 자리를 빼앗을 날만을 기다리고 있습니다. 지금은 이 야망을 드러내지 않고 있지만, 때는 머지않았습니다.
모든 이펙트가 타오르는 것처럼 변경된다. 색만 변하는 다른 스킨과 달리 새로운 파티클 효과를 사용한다. Q와 W는 불기둥이 되고 평타와 궁극기는 화염구, E는 용암이 뚝뚝 떨어지는 화산탄이 되며, 궁극기로 고정되었을 때 팔을 벌리고 주위에 불길이 휘몰아친다.[24] 스킨 세계관은 지옥의 스킨 시리즈에 포함된다.
11.5. 사막의 수호자 제라스(Guardian of the Sands Xerath)
물처럼 흐르는 빛이자 사막의 수호자인 제라스여. 그대에게 요청하노니 우리가 만들어낸 악으로부터 우리를 보호해 주길. 신성한 땅에 그 누구도 발 디디지 못하게 하길. 침입자는 정화의 빛 속에 가둬버리길...
5.7 패치에서 함께 람머스, 스카너와 함께 출시된 제라스의 신 스킨.
모래가 흩날리는 파티클이 추가된다. 특히 Q 충전 시 효과음이 매우 인상적이다. 귀환 모션은 제라스 주위에 작은 모래폭풍이 생기며, 제라스가 한바퀴를 돈 이후 부양하여 집중하는 듯한 모션을 취한다. 이 때 제라스 위에 태양빛으로 보이는 스포트라이트가 흐릿하게 비친다.
일러스트는 혹평이 많다. 사막의 수호자 람머스, 스카너와 일러스트를 공유하는데, 뒤에, 마치 배경마냥 흐릿하게 그려져 있다. 이 스킨 뿐만이 아니라 제라스가 본체가 저렇게 생긴 특성상 모든 스킨들이 좋은 평가를 듣지 못하고 있다.
10.6 패치에서 스킨 이름이 정상적으로 표시되지 않는 오류가 발생하였다.[25] 현재는 고쳐졌다.
11.6. 암흑의 별 제라스(Dark Star Xerath)
우주를 가로지르던 암흑의 별이 초거성 별을 공전하는 생기 넘치는 항성계를 지나쳤습니다. 암흑의 별은 지나는 길의 모든 생명과 빛을 흡수해 초거성 별을 분노에 찬 타락자로 만들었습니다. 악의와 파멸로 가득찬 어둠의 존재 제라스가 태어났습니다.
10.6 패치 때 공개된 스킨이며 이전에 나왔던 사막의 수호자 제라스 기점으로 무려 '''5년''' 만에 나온 제라스의 스킨이다.
유일하게 Q의 범위를 나타내는 테두리의 모양이 변한다. 하지만 바뀐 테두리가 기본 스킨보다 끝부분이 더 좁아지는 모양인데 실제 Q 범위는 변화가 없어서 상대 입장에선 테두리 밖으로 나갔다고 생각하고 있을 때 공격을 맞을 수 있기 때문에 논란의 소지가 있는 변경점이다.
하지만 스킨스포트라이트 영상의 반응들을 보면 많은 제라스 유저들은 오랜 기다림 끝에 나온 스킨치고는 스킬 이펙트가 단조롭다는 것과 뭔가 미완성인 것 같은 느낌을 준다는 이유로 실망감을 나타내고 있다. 높은 퀄리티의 스킨들을 이미 많이 보유하고 있음에도 또 상당한 퀄로 2개나 전설급 스킨을 얻게 되는 럭스와 대비되어 실망감은 더 크게 느껴지는 듯. 때문에 이후 스킬 이펙트가 몇 부분 개선되었다. 이전에는 다른 스킨들처럼 색칠놀이 같아 보였다면 개선 후에는 서사급 값은 한다는 평.
언뜻 보면 기본 스킨의 일러스트 구도를 반전한 걸로 보인다.
11.6.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 우측 하단의 루비 크로마는 크로마 세트를 구매한 경우에만 획득할 수 있으며, 좌측 상단의 반물질 크로마는 2020 갤럭시 토큰 300개로 제작할 수 있다.
제라스는 스킨을 어떻게 만들어도 크로마 팩처럼 보이는 걸로 유명한지라 이번에는 크로마의 크로마(...)가 출시된다는 농담이 있다.
12. 기타
[image]
매거진 공개 아트.
제라스의 모습이 처음 등장했던 게임 잡지에서는 이름이 'Magus'였다. Magus, the Magus Ascendant.('초월한 마법사, 마법사')라는 이상한 이름이었던 것. 챔피언의 이름 자체는 그 당시에 라이엇 직원의 아이디를 따와서 만든 일종의 말장난이었다고 한다.
스토리나 모습에서도 볼 수 있듯이 비전 에너지 그 자체인 '초월체'다. 모습과 스토리를 보면 모티브는 스타크래프트의 집정관이나 닥터 맨하탄인 듯.
춤을 간지나게 아주 잘 춘다(...) 오죽하면 미드 댄스 4대장[26] 중 하나로 명명될 정도. 추는 춤은 인더스트리얼 댄스#이다.
모데카이저의 리메이크 전 궁극기에 죽은 일반적인 챔피언들은 흰색으로 탈색된 유령이 되는데, 제라스의 유령은 관을 제외한 몸 부분의 색이 남아 있다. 이는 사실 제라스의 인게임 모델에서 관과 손 정도만 모델링이고, 몸은 이펙트로 처리된 것이기 때문.
재미있게도 '전능함'에 대한 언급이 있는 챔피언이 하나 더 있다. '''신드라'''. 제라스가 리메이크되면서 신드라에게 힘에 대한 도발을 하기도 하고, 각각 Ascendant / Transcendent로 초월에 관련한 용어를 쓰는 등 이래저래 공통점이 많다. 양웹에서는 최종적으로 둘 중 누가 더 강해질 수 있는 존재인지를 두고 병림픽이 벌어지기도 했다. 일단은 육체를 초월한 제라스가 우세하다는 의견이었으나... 스토리가 뒤엎어진 이제와선 아무 소용없다.
논타겟 비중이 높은 스킬셋이다 보니 '''핵''' 챔피언으로 악명이 높다. 심지어 라이엇이 핵 유저를 적발했을 때, 장인 유저 중에서 제라스 장인 유저들의 핵 유저의 비중이 가장 높았다.
의외로 귀엽다는 평이 있다. 게임 내 아이콘의 경우 눈밖에 나오지 않는데, 카메라 구도가 밑에서 올려보는 구도라 눈이 약간 웃음 짓는 것처럼 보이기도 하고, 2차 창작 등에서도 그리기 쉬워서인지 데포르메화되어 미니미니해지는지라 그러한 이미지가 쌓인 듯하다.
12.1. 리워크와 스토리 개편
2014년에 초에 리워크를 받고, 같은 해 9월 슈리마 개편으로 스토리가 변경되었는데, 둘 다 팬들에게 끔찍한 혹평을 들었다.
일단 리워크는 리워크가 아니라 일방적인 너프에다 캐릭터의 콘셉트까지 훼손했다는 평이었다. 이전의 리메이크 전 제라스는 시즈 모드를 연상시키는 W라는 독특한 스킬과 초월체에 걸맞게 딜을 쏟아붓는 궁극기가 매력적이라는 평가였는데, 리메이크 이후의 제라스는 어디선가 많이 본 스킬셋의 재탕이며, 포킹 뿐만 아니라 누킹 또한 강력한 챔피언이었는데 리워크 후에는 선딜레이가 길어져서 누킹은 힘들어졌다는게 이유다. 거기에 빅토르마냥 스킬 간의 시너지는 거의 없는 수준. 일방적인 딜교환이 가능한 '''마법 저격수'''라는 제라스의 특성상 밸런스를 위한 어쩔 수 없는 선택이었다지만, 그 때문에 스킬셋과 운용이 리워크 전보다 단순해져버린, 재미와 개성, 완성도까지 모두를 포기하게 만든, 지금까지 중의 최악의 리워크라는 평.[27]
이전의 스토리 리그의 심판에서 제라스는, '타비아'라는 흑발의 아름다운 여성과 서로 호감을 가진 관계였고 동시에 인간을 포기해서라도 비전 마법에 대해 연구하고 싶어하는 천재 마법사였다. 불행히도 점점 몸이 망가지던 제라스는 더이상 인간일수도 타비아를 사랑하지 못하게 될 수도 있었지만, 자포자기 심정으로 의식을 시작한다. 하지만 이번에는 사랑하는 타비아가 들이닥쳐 제라스를 설득한다. 조금씩 마음이 흔들리던 제라스가 '어쩌면...'이라고 일말의 희망을 품으려는 순간, '''그녀는 무너지는 구조물에 짓눌려 사망한다.''' 그 충격에 제라스는 의식의 완성을 포기하고 자살할까 일순간 고민했으나 마법에 대한 갈망으로 의식을 속행하였고, 결국 세계관 최강자 급인 초월체가 되는 것에 성공한다. 그러나 불행히도 슈라마에서는 그의 압도적인 힘을 두려워해 그를 관 속에 처넣어 봉인 의식을 집행했으나 그는 훗날 관을 반쯤 깨부수며 관에 갇혀있지만 반쯤 자유로운 존재가 되어 먼지가 된 슈라마를 보고 "승자는 나다. 나만이 살아 남았기 때문에 나는 복수할 필요도 없다." 라는 멋진 사고방식과 비극적인 과거로 인기있는 캐릭터였다.
하지만 슈리마 스토리 개편에서는 이전까지의 비극적인 스토리는 모두 '''없던 것''' 취급하게 되었다. 개편된 배경 이야기에서 제라스는 먼 옛날 슈리마 제국의 '''노예'''이자 실력있는 궁정마법사였는데, 애송이같은 아지르가 무소불위의 권력을 휘두르는것을 보고 불만이 생겨 결국 초월체의 의식날 깽판을 쳐서 자기가 먼저 초월체 자리를 선점하고 그 과정에서 아지르와 나서스 형제들을 봉인하고 학살했다는 스토리였다. 이 스토리는 스케일만 컸지 '''제라스를 밑도끝도없는 찌질이'''로 만들어버렸으며 뜬금없이 백성을 살해하는 사이코패스로 만들어버려서 엄청난 원성을 샀다.[28]
이후 스토리는 다시 재개편 된다. 노예의 자식이었던 제라스는 우연히 어린 시절 왕자였던 아지르의 목숨을 구하고 그의 신뢰를 얻게 되었다. 아지르는 제라스를 노예에서 해방시켜주고 자신의 형제로 삼겠노라 약속했고 궁정으로 데려왔다. 이에 제라스는 아지르의 도움으로 방대한 지식과 마법을 습득하며 노예의 신분으로도 왕자의 오른팔의 위치에 오르며 아지르를 보필했다. 그 과정에서 금지된 어둠의 마법에 손을 대고, 인륜을 저버리는 짓도 서슴지 않았는데, 모두 아지르를 황제로 만들어 그가 약속을 지킨다면 자신이 노예에서 해방될 수 있을 거라 생각했기 때문이었다. 하지만 이 과정에서 제라스는 사실 어지간한 일은 할 수 있는 높은 위치임에도 불구하고, 신분에 대한 컴플렉스는 극에 달해 일종의 편집증같이 자신에게 반드시 제거되어야 할 필생의 업으로 여기게 된다. 결국 아지르는 제라스의 도움으로 황제의 자리에 올랐고, 제라스 역시 황제의 측근으로서 더더욱 높은 지위를 얻게 되었다.
그러나 그는 여전히 그의 신분은 노예였고, 아지르는 오래 전의 약속을 지키지 않고 제국의 확장에만 정신이 팔려 있었다. 게다가 제라스가 노예 해방에 대해 운을 띄우면 오히려 역정을 내며 노예 신분이었던 근본을 잊지 말라고 엄포를 놓기까지 했다.[29] 제라스는 아지르에게 큰 배신감을 느끼게 되었고, 아지르의 모든 것을 빼앗아 복수하겠다는 일념으로 치밀한 계획을 세워나갔다. 슈리마 제국의 정복 활동이 순조롭게 진행되던 중, 제라스는 전세계를 다스릴 황제는 인간 이상의 존재여야 한다며 아지르에게 초월 의식을 치를 것을 권했다. 물론 이는 제라스가 준비한 함정이었지만 제라스가 배신할 준비를 하고있었다는걸 꿈에도 모르는 아지르는 이를 수락했다.
이후 초월 의식을 치르는 날, 아지르는 인간 황제로서 마지막 명령으로 '''모든 노예를 해방하고 제라스를 자신의 영원한 형제라고 선언하고 자신의 후사를 맡기겠다'''는 말을 하게 된다. 여태껏 황제의 진의를 오판했다는 사실을 깨달은 제라스였지만 오랜 세월 곪아왔던 원망의 마음이 그 한 마디로 전부 풀릴 수는 없었고 이미 그의 계획은 멈출 수 없는 지경에 다다라버렸었다. 제라스 자신도 '''"형제여.... 너무 늦었다네...."'''라는 씁쓸한 감상을 남기고 그대로 아지르의 초월 의식에 끼어들어 그를 죽이고 자신이 그 의식을 가로채 초월체가 되었다.
잘못된 의식으로 인해 슈리마 제국의 수도는 미쳐 날뛰는 마법에 의해 멸망하고, 제라스는 일반적인 형태의 초월체가 아닌 육체 없는 빛의 소용돌이와 같은 형상으로 변했다. 이후 제라스의 계략으로 수도에서 멀리 떨어진 곳으로 파견을 갔던 나서스와 레넥톤 형제가 제라스의 배신을 눈치채고 그를 막기 위해 함께 덤벼들어 그를 마법 석관에 봉인하는 데 성공하지만 제라스는 이를 우습게 풀어버렸고, 그 상태로 둘을 압도해 버리는 강력한 모습을 보인다. 상대가 초월체 중에서도 수위에 드는 강함을 지닌 나서스와 레넥톤 형제였음에도 제라스를 이기지 못한 이유는 그가 초월체가 되기 이전에도 상당한 강자였고, 초월체가 된 후 태양 원판에 남아있던 천상의 힘을 모조리 빨아들여 일반적인 초월체보다 훨씬 강력한 존재가 되었기 때문이다. 이에 승산이 없음을 느낀 레넥톤은 제라스를 황제의 능으로 끌고 갔고, 나서스에 의해 제라스와 함께 봉인되었다. 수천 년이 흐를 동안 제라스는 환각과 세뇌로 레넥톤의 정신을 비틀어 그를 야수와 같이 만들어버렸다. 이후 카시오페아와 시비르에 의해 황제의 능의 봉인이 풀리며 제라스는 자유의 몸이 되었다. 그와 동시에 태양 원판이 사막의 모래에서 솟아 오르는 것을 보고 아지르 역시 부활했다는 것을 직감했다. 현재 제라스는 네리마제스에 자신만의 제국을 세웠고, 아지르를 완전히 물리쳐 진정한 자유와 권력을 손에 넣기 위해 활동 중이다.
어떻게 보면 제라스는 부실했던 슈리마 스토리를 공고히 다지기 위해 악역 포지션으로 변경되며 희생된 거다. 일단 기존에 나서스와 레넥톤의 스토리가 부실하기도 했고, 제라스 자체는 기존 스토리가 좋은 평을 받아 아쉬운 부분이긴 하지만 왕의 2인자이자 친우였으나 배신한 스토리에서 제라스의 악역으로서의 완성도가 떨어진다고 보기는 어려우며 슈리마 전체의 스토리 개편은 많은 사람들에게 호평받은 줄거리이다. 사실 라이엇이 엄청나게 욕을 처먹던 이유는 멀쩡한 스토리를 급선회해서 개차반으로 만들어서라고 하기는 어렵다. 손 볼 곳이 많던 스토리 대개편을 위해 초창기 아지르를 스토리 라인에 급하게 편입시키는 것까지는 괜찮았다. 하지만 이전 제라스의 성격과 가치관에 이끌렸던 기존 팬들의 심정을 생각치 않고 '모든 것을 잃었지만 과거에 얽매이지 않은 쿨가이'를, '찌질해보이는 악역'으로 만들었다는 면이 크다.
출시 당시에도 그때까지 출시된 챔피언 중 개발자 공인 설정 상 최강자였고, 이후에 바드, 아우렐리온 솔 등이 등장하면서 최강자 자리에서 내려왔으나 여전히 막강한 존재이다. 불구가 된 초월체조차도 홀로 세계를 정복할 만한 힘을 가지고 있다고 묘사되는데 제라스는 지금까지 살아남은 초월체 중에서도 가장 강한 초월체다. 신조차 죽일 수 있다는 아트록스와 싸워도 1대1로는 제라스가 유리하다고 하며, 스토리에서도 나서스와 레넥톤 형제가 동시에 덤벼들었음에도 오히려 둘이 밀릴 정도.
[1] 리메이크 담당.[2] 스카너와 동일 성우이다.[3] [4] 근데 판정은 좋아서 스치기만 해도 히트판정으로 들어간다.[5] 루덴만 떠도 Q 한 방에 웨이브가 다 지워진다. 메이지 챔피언 중 이 정도로 미니언을 간단히 치워버리는 챔피언은 애니비아나 말자하, 직스밖에 없다. 대부분의 마법사는 라인 클리어가 전체 챔프 평균에 비해 빠르긴 하지만, 아군이 열세인 라인 대치 상황에서도 혼자 괴력을 발휘해 웨이브를 막아낼 수 있는 마법사는 한 손에 꼽는다.[6] 이쪽은 아예 '''진라스'''라고 따로 이름이 있을 만큼 강력한 봇듀오에 속한다. 시즌 8 당시 둘 다 유성룬을 들고 봇듀를 가는 케이스가 있을 만큼 찰떡궁합이다. 둘 다 견제력이 최상위권이라 상대가 기동성이 떨어지거나 사거리가 짧을 경우 피를 야금야금 깎아먹으면서 디나이시킬 수 있다. 궁극기의 조합은 롤 모든 듀오 중 '''최고.''' 진이 궁극기로 둔화를 먹이면 제라스는 빠르게 궁극기로 광역 폭딜을 넣을 수 있다. 이 경우 점멸이 있거나 이동기가 있어도 어지간하면 둘 다 빠지거나 둘 다 쓰고도 죽어버리는 그림이 자주 나온다.[7] 단, 바람 장막으로 제라스의 Q, W, R를 막지 못하기 때문에 적당히 뒤에서 스킬만 쏘면 파밍 자체는 어렵지 않은 편. 다만 이쪽은 제라스가 무기력하게 뒤에서 포킹을 날리는 동안 질풍검을 자유롭게 사용하며 보호막으로 짤딜을 씹어버리기 때문에 더더욱 라인전에서 불리한 상대. 미니언이 많을 때 순식간에 접근해오기 때문에 미니언과 거리를 벌려 두고 있는 것이 좋다.[8] 원거리에서 견제가 가능한 암살자인데다가, W로 순식간에 접근해오기 때문에 위험한 상대다. 제드의 견제를 다 맞으면 굉장히 어려워지기 때문에 무빙이 어느 정도 필요한 상대다. 제드가 궁극기를 사용하면 적 챔피언의 뒤로 나타나기 때문에 E를 끝까지 아껴두고 있다가, 제드가 궁극기를 사용하면 뒤쪽에 E를 넣어주면 그럭저럭 할만한 편.[9] 6레벨 이전에는 할만하나, 6레벨이 되고 피즈의 궁극기를 맞는 순간 1데스다. 이쪽은 심지어 재간둥이라는 미친 회피기가 존재하기 때문에 제라스의 E로부터 자유로운 편이므로 매우 힘든 상대.[10] 6레벨 전에는 쉽지만, 6레벨 이후부터는 기동성이 말도 안 되게 상승하기 때문에 난이도가 급상승한다.[11] 이쪽은 돌진기가 아예 순간이동 판정이기 때문에 일단 타겟팅에 성공만 하면 기절이고 뭐고 그냥 붙어버린다. 게다가 다른 암살자 챔피언과 달리 뒤가 확실히 보장되어 있는 챔피언인 데다가 그로 인해 W와 궁극기를 믿고 다이브를 치는 경우가 허다하다. 또한 패시브로 인해 추가 이속까지 얻기 때문에 스킬을 맞추기도 힘들다.[12] 둘 다 숙련됐을경우 손싸움에 가깝다. 라인전은 제라스가 조금 더 우위에 서지만 조이의 변수 창출 능력을 무시할 수 없고, 무난하게 2코어까지 띄웠다면 조이는 제라스의 폭딜을 견딜 수 없다[13] 이 둘은 라인도 미드/서폿으로 겹치는데 스킬 구조까지 모르가나 쪽이 불리한 게 크다. 제라스는 스킬 하나하나가 강력하기 때문에 스킬 한 방(+유성)으로 블쉴을 바로 벗겨버리기 때문에 제라스나 적 원딜의 하드 CC기를 막기 힘들고 또한 스킬 대부분이 모르가나의 사정거리 밖에서 써대는 게 대부분이라 추적기가 없는 모르가나로서는 제라스를 추격할 능력이 부족하다. 그렇다 보니 R 사정거리에 안 다가와주는 건 예사고 폭딜이 불가능한 모르가나로서는 어찌 다가간다 해도 오히려 스킬들을 그대로 쳐맞고 사망하기 딱 좋다.[14] 단, 제라스에게 이동기는 없기 때문에 바드의 궁극기는 조심해야 한다.[15] 브랜드는 견제보다는 폭딜의 이미지가 좀 더 강하고, 자이라는 은근 사거리가 짧다. 벨코즈는 컨트롤에 따라 제라스보다도 긴 견제가 가능하지만 불안정하다.[16] 공속을 아무리 올려봐야 평타가 단 한 발밖에 나가지 않았고,리치베인이나 폭갈을 올려봐야 딜 상승에 조금도 기여를 하지 않았기 때문이다. [17] 제라스의 상대가 쉬울 때 가야한다. 상대가 하드카운터일 땐 룬 하나를 버리고 가는 것이며 최소 20분 이상에서야 1인분을 발휘하는 룬이다. 그렇다고 폭풍의 결집 룬이 좋지 않다는 것이 아니다. 4,5,60분이 넘어가면 각각 80, 120, 168의 주문력을 올려준다. 60분이 넘은 폭풍의 결집은 풀스택 메자이보다 더 많은 주문력을 올려준다.[18] 첫 귀환으로 사라진 양피지를 구매할 경우 안정적인 마나 수급이 가능해진다.[19] 리안드리와 루덴 한정이지만 라인전이 아예 망하지 않는 이상 10분쯤에 신화템 1코어를 올릴 수 있다.[20] 모르가나, 오른, 노틸러스, 나르, 파이크, 럭스 등.[21] 다만 제라스에겐 차징 시간이 있으므로 실질적으론 5~6초.[22] 제라스가 출시되고 7년후에 출시된 카사딘의 딸내미보다 스킨이 적으니(...)[23] 다른 스킨은 농담일지 몰라도, 이 스킨은 '''정말로 크로마 수준이다.''' 기껏해봐야 모델링에 장식 몇개 추가되는 수준이고, 이펙트는 전부 그대로라 자세히 관찰해서 보지 않으면 정말로 750RP짜리 비싼 크로마로밖에 안 보인다(...) 궁금하면 직접 보자.[24] 관을 부수고 해방된 형태가 되지 않는 유일한 스킨이다. 리워크 이전 용광로 제라스가 힘의 근원(W)을 사용했을 때 모습과 같다.[25] 스킨 조각은 물론, 로딩창에서도 이름이 보이지 않는다. 제라스인 걸 모르진 않겠지만 그래도 황당한 버그.[26] 트위스티드 페이트, 말자하, 빅토르[27] 현재까지도 (구)제라스의 독특한 스킬셋과 운용법은 올드 유저들 사이에서도 회자되며 다른 비슷한 대체할만한 챔피언이 없다.[28] 심지어 이 서사는 이 캐릭터의 표절에 가깝다...[29] 아지르는 사실 제라스를 포함한 모든 노예를 해방하기 위한 사전 준비를 몰래 하고 있었다. 다만 노예 제도를 근간으로 일어선 슈리마 제국의 골간을 이루고있는 노예를 하루아침에 없앴다가는 반발을 감당할 수 없을 거라고 생각해 제라스를 포함한 그 누구에게도 알리지 않았던 것이다. 즉, 노예는 원래부터 해방시켜줄 생각이었던것이다. 이때 제라스에게 자신의 솔직한 속내를 조금이라도 털어놨으면 이후 일어날 비극을 막을 수 있었을 테지만...